這是將 OBJ 轉換為 X 的 2 個簡單步驟。
首先單擊“上傳...”按鈕,選擇要上傳的 OBJ 文件。選擇任何配置選項。當 OBJ 到 X 轉換完成後,您可以立即下載 X 文件。
我們的目標是盡快處理所有 OBJ 到 X 的轉換,這通常需要大約 5 秒,但對於更大更複雜的文件可能需要更多時間,所以請耐心等待。
我們的目標是使用我們的工具創建最準確的轉換。我們的工具正在不斷開發中,每週都會添加新功能。
是的當然!我們不會存儲您提交給我們的 OBJ 文件。生成的 X 文件一旦創建,將在上傳 15 分鐘後刪除,下載鏈接將在此時間後過期。
是的!我們的 OBJ 到 X 工具可以在任何帶有現代網絡瀏覽器的系統上運行。運行我們的任何轉換工具都不需要專業軟件。
如果您的 OBJ 文件具有單獨的材質 (MTL) 和紋理(PNG、JPG 等)文件,您可以將它們與主 OBJ 文件一起拖放到上傳工具上。 我們的工具將智慧地偵測這些附加檔案中哪些屬於 OBJ 檔案。 或者,您可以將這些附加檔案與 OBJ 檔案一起放入 ZIP 或其他壓縮存檔檔案中並上傳。
是的!我們的 OBJ 工具支持完整的批量轉換。您一次最多可以上傳 25 個 X 文件。我們的工具將盡快將它們全部轉換。完成後,您可以單獨下載 X 個文件,也可以將它們全部下載到一個 ZIP 文件中。
從 OBJ 檔案格式轉換為 X 可能是一個複雜的過程,用於此轉換過程的任何工具都需要能夠處理各種資料轉換任務以及識別 3D 模型中的任何缺陷並修復它們。在這裡,我們將解釋我們的工具用於將您的 OBJ 檔案準確轉換為有效的 X 3D 模型的轉換過程。讓我們從轉換過程開始,該過程涉及以下步驟:
最簡單的形式是,OBJ 文件是一個純文字文件,其中包含人類可讀的 3D 數據,例如頂點、面、法線等。這些組合在一起就構成了您在螢幕上看到的 3D 模型。
當我們的工具讀取此 3D 資料時,我們感興趣的是頂點、面、法線、材質和紋理,因為這是唯一可以準確轉換為最終 X 檔案的資料。
OBJ 檔案可以包含材質定義和紋理等數據,用於描述如何渲染一組特定的 3D 幾何圖形。當我們建立一個支援材質和紋理的 X 檔案時,我們的工具將嘗試解析隨附的 MTL 檔案以確定需要哪些紋理(圖像)檔案。上傳 OBJ 文件時,請確保包含 MTL 文件以及所有相關紋理文件,如果不存在 MTL 文件,則模型將在沒有任何材質的情況下進行處理。
讀取 OBJ 檔案資料後,我們的工具會產生完整 3D 模型的內部表示,並嘗試修復遇到的任何幾何問題。除了修復 3D 模型的任何問題之外,該工具還將刪除所有重複的頂點並準備好模型以匯出為 X 格式。
隨著轉換過程進入最後階段,我們的工具現在需要採用我們在步驟 2 中建立的記憶體中 3D 模型並將其轉換為 X 格式。
原始 OBJ 檔案中的任何紋理圖像檔案都會嵌入到完成的 X 檔案中。
最初由 Wavefront Technologies 創建並隨後被許多其他 3D 軟件供應商採用的 OBJ 文件格式是一種簡單的基於文本的文件格式,用於描述 3D 模型/幾何圖形。這些數據可以包括頂點、面、法線、紋理坐標和對外部紋理文件的引用。
由於格式是基於文本的,因此 3D 建模應用程序解析起來相對簡單。與類似的二進制格式(如 STL)和壓縮文件(如 3MF)相比,基於文本的格式的一個缺點是文件可能相當大。
如果您的 OBJ 文件上傳時附帶 MTL 和紋理文件,這些文件將應用於轉換過程。
X 3D 文件格式擴展是由 Microsoft 在 2002 年推出的 3D 圖形 API Direct X 版本 2 時引入的。格式經過多年發展,但在 2014 年,X 文件格式被棄用,取而代之的是更新的文件格式功能更強大的格式,例如 FBX。
該格式是一個簡單的基於文本的文件,能夠存儲 3D 網格信息,例如頂點、面、法線和材質信息。除了基本的 3D 信息外,該格式還可以存儲主要用於遊戲開發的 X 文件格式的動畫。
X 文件支持材質和顏色信息。如果您上傳的模型包含顏色信息,我們的工具將在轉換過程結束時嘗試將其保存在 X 文件中。目前不支持紋理信息。