Piksel

Piksel adalah elemen dasar tampilan komputer, ponsel, atau tablet apa pun dan, untuk tampilan berwarna, terdiri dari tiga warna utama cahaya: merah, hijau, dan biru. Gambar komputer terdiri dari ribuan piksel yang disusun dalam baris dan kolom. Cara masing-masing piksel ini disimpan dalam memori komputer atau perangkat dan file gambar telah berkembang selama bertahun-tahun, dan kami menjelaskan beberapa metode di bawah ini.

Sebuah piksel dapat berupa monokrom, skala abu-abu, atau berwarna, dan bergantung pada hal ini, piksel tersebut memiliki efek langsung pada jumlah memori komputer atau perangkat yang diperlukan untuk menyimpan satu piksel.

Satu warna

Pada sistem komputer lama, untuk mengurangi biaya, mereka biasanya dilengkapi dengan layar monokrom yang mampu menampilkan piksel hijau atau hitam. Hal ini tidak hanya menyederhanakan persyaratan desain layar, tetapi juga berarti piksel dapat direpresentasikan dalam memori komputer sebagai 0 atau 1 (bit biner) yang akan meminimalkan memori yang dibutuhkan untuk menyimpan gambar karena Anda dapat menyimpan 8 piksel dalam satu gambar byte memori komputer.

Adegan penuh warna

Adegan penuh warna

Pemandangan penuh warna yang sama diubah menjadi monokrom hitam putih

Pemandangan penuh warna yang sama diubah menjadi hitam putih

Bagian yang diperbesar dari gambar hitam-putih yang sama

Bagian yang diperbesar dari gambar hitam-putih yang sama

Skala abu-abu

Piksel skala abu-abu adalah piksel yang biasanya memiliki 256 tingkat abu-abu, termasuk hitam dan putih. 256 nilai yang mungkin adalah hasil dari satu byte memori yang digunakan untuk menyimpan nilai skala abu-abu. Memastikan piksel skala abu-abu hanya memerlukan 1 byte memori memiliki banyak manfaat. Selain mengurangi kebutuhan memori untuk menyimpan gambar, hal ini juga memudahkan pengembang perangkat lunak untuk memproses gambar-gambar tersebut.

Adegan penuh warna

Adegan penuh warna

Pemandangan penuh warna yang sama diubah menjadi skala abu-abu

Pemandangan penuh warna yang sama diubah menjadi skala abu-abu

256 tingkat abu-abu yang digunakan pada gambar

256 tingkat abu-abu yang digunakan pada gambar

Warna

Ada beberapa metode yang telah dikembangkan selama bertahun-tahun untuk menyimpan piksel warna. Banyak dari hal ini tidak ada hubungannya dengan batasan layar berwarna, melainkan karena kebutuhan untuk meminimalkan jumlah memori komputer yang pada saat itu sangat mahal (RAM) diperlukan untuk menyimpan gambar berwarna, serta keterbatasan perangkat keras grafis yang ditemukan di komputer sebelumnya.

Palet

Pada masa-masa awal komputasi, untuk memastikan penggunaan memori yang efisien dan untuk mendukung keterbatasan perangkat keras grafis, gambar berwarna dapat ditentukan dengan palet warna berukuran tertentu. Ukuran palet ini sering kali berukuran 2, 4, 8, 16, dan 256 warna. Warna-warna ini sering kali diambil dari kumpulan warna yang jauh lebih besar. Dimungkinkan untuk menggunakan algoritma yang berbeda, seperti Floyd–Steinberg ragu-ragu untuk mengambil foto penuh warna, sering kali terdiri dari ribuan warna, dan memperkecilnya agar sesuai dengan palet 256 warna dan tetap mempertahankan kualitas gambar yang sangat bagus. Ini adalah metode yang digunakan oleh format gambar lama, seperti GIF.

Adegan penuh warna

Adegan penuh warna

Pemandangan penuh warna yang sama direduksi menjadi palet 256 warna

Pemandangan penuh warna yang sama direduksi menjadi palet 256 warna

Palet 256 warna yang digunakan

Palet 256 warna yang digunakan

Penuh warna

Seiring berjalannya waktu dan memori perangkat meningkat dalam kapasitas dan penurunan harga, serta peningkatan yang konsisten pada kinerja perangkat keras perangkat secara umum, penggunaan palet warna untuk mengurangi jumlah memori yang diperlukan untuk menyimpan gambar menjadi kurang penting. Hal ini menyebabkan piksel dalam format gambar modern disimpan dalam format warna tinggi 1 byte untuk merah, 1 byte untuk hijau, dan 1 byte untuk elemen biru, sehingga piksel penuh warna memiliki rentang sekitar 16,7 juta warna.

Hal ini meningkatkan kapasitas dan kinerja perangkat keras perangkat, namun menghilangkan kebutuhan akan palet tidak menghilangkan kebutuhan untuk mengurangi jumlah ruang yang diperlukan untuk menyimpan gambar. Dan format gambar yang ditawarkan rugi Dan tanpa kerugian opsi kompresi diciptakan untuk mengurangi ukuran gambar tanpa perlu menggunakan palet.

© 2024 GambarKeStl. Konversikan File PNG dan JPG Anda ke file STL 3D.

Your files are ready to download!